已上传模型编辑——把外部 3D 资产带进 Studio 再加工
什么时候需要上传外部模型
你可能已经有一些从其他途径来的 3D 资产,想利用 Studio 的 AI 工具链快速再加工:
- 朋友给的模型库(OBJ / FBX 格式)想快速绑骨用于动画
- 之前从其他 AI 3D 工具生成的模型,想用 Studio 的智能分割拆部件
- 自己 Blender 做了个模型,想让 Studio 帮你自动重拓扑或生成 PBR 材质
支持上传的格式
Studio 当前支持上传:
| 格式 | 说明 | 适用场景 |
|---|---|---|
| GLB | 单文件内嵌纹理 | Web、AR/VR、通用交换 |
| FBX | 3D 动画软件标准 | Maya / Blender / Unity 之间传递 |
| OBJ | 通用几何格式 | 通用编辑与打印 |
| STL | 3D 打印标准 | 打印管线 |
上传限制
- 单文件大小 ≤ 100MB
- 面数上限 ≤ 150 万面
超过限制的模型可以先在外部软件里减面或压缩体积再上传。
上传后能做什么
上传的模型进入 Studio 后,和 Studio 内生成的模型享受同样的编辑权限:
- 智能分割 → 拆部件
- 重拓扑 → 清理 / 转四边面
- 纹理编辑 → 魔法画笔修纹理(如果模型有贴图)
- Uni-Rig 自动绑骨 → 给角色加骨骼
- 导出 → 下载处理后的模型
上传并绑骨的操作流程(角色场景)
- Studio 工作台 → 点击"上传 3D 模型"
- 选择你的 OBJ / FBX / GLB 文件上传
- 等 Studio 处理完毕(通常几秒到几十秒)
- 在左侧菜单栏选择"动画" → "自动绑定"
- 几秒后骨骼自动加上,预览动画
- 导出带骨骼绑定的 FBX 或 GLB
典型场景:角色绑骨
很多用户反馈这是 Studio 最实用的功能之一:以前拿到一个角色模型,手动绑骨要花 2–4 小时(权重绘制就占大头),现在拖进 Studio 一键绑骨,导出到 Blender / Unity 直接用。
绑骨质量取决于模型本身的姿势和拓扑——T pose 人形角色、四边面网格的绑骨效果最好。非标准姿势的模型绑骨可能不太准,建议先重拓扑到四边面再绑。
上传模型的所有权
上传的模型遵循付费套餐的权益政策。请确保你对上传的模型拥有合法使用权,Studio 不对上传的模型生成的衍生资产所有权做额外承诺。